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Qwen4 Max:代码、3D提升,审美略弱,追Fable5.2任重道远

互联网 2026-11-12 10:56 来源:虎嗅 2 阅读

本文来自微信公众号: 硅星人Pro ,作者:董道力,原文标题:《实测Qwen 4 Max:代码、3D提升,审美略弱,追Fable5.2任重道远》Next Week了半天,Qwen4-Max-Preview终于落地了。

随着预览版正式上线,一个悬念也跟着揭晓。前几天,Qoder放出一个叫「Qoduck」的匿名模型,其实就是Qwen4-Max-Preview。Qwen没有披露具体参数规模、基准测试成绩和训练数据。

只在官方公告中提到,这一代补强了底层的世界知识与多模态感知,也提升了Coding和Agentic能力。结合此前的报道来看,Qwen4这次对底层模型架构进行改动,这套新架构究竟带来什么变化,可能还要等更多的信息。

但值得肯定的是Qwen4的发布时间,这两天模型扎堆,Anthropic刚刚甩出Claude Fable 5.2,Google的Gemini 4 Carbon也同步解禁。选在这个节骨眼上发布,Qwen4显然是打算和硅谷最前沿的旗舰模型正面硬刚了。

但模型到底好不好用,我们还得用一些demo和项目测试一下。我们先复现了几个最近在网上流传的作品,测试环境是Qoder CN里用的是Qwen4-Max-Preview的「极高」档。1实测一:鹈鹕骑自行车鹈鹕骑自行车可谓是经典测试,从一开始模型都做不好到如今,基本是个模型都能做出不错的成果。

prompts:Generate an animated SVG of a pelican riding a bicycleQwen4-Max-Preview跑出来的是一只戴红帽的鹈鹕,沿着海边骑车。

车轮转着,围巾往后飘,旁边还真能暂停、调踩踏速度、切换白天和夜晚。把速度调到1.75倍再导出,单独打开SVG,断网照样会动。1实测二:用代码画一张照片Prompts用你知道的任何代码技术,画一副光影交错的画,凸显午后宁静的光影氛围画面。

尽善尽美,追求极致。Fable 5.2发布后,用户BubbleBrain晒了一张图,画的是午后的房间。窗格的影子扫过墙、椅子和拼花木地板,像真的在这间屋子里拍了一张照片。据发布者介绍,Fable5.2用纯代码制作了这幅图片,用C++编写的路径追踪器,渲染了三个小时,展现了其惊人的代码能力。

我用同样的提示词让Qwen4-Max-Preview也来画一张。Qwen4-Max-Preview选择的路线不同,用WebGL搭了一个房间,还用CPU渲染了一版。比较好看的是从窗格斜照进来的光,越过小圆凳,一直落到画面下沿。

但墙角的几道黑线太硬,盆栽和地板也像刚搭好的布景。两张图表,Fable那张从窗边的亮处到屋里的暗处,过渡更自然。起码在纯代码能力上,Qwen4-Max-Preview还远没有达到前沿。

下面这张是GPT-6 Astra Ultra在Codex里生成的,效果也明显好于Qwen4-Max-Preview。实测三:一架纸飞机,飞过浮岛接着试一个Fable 5.2生成的小游戏。

Gamejam把同一句提示词分别给了Fable 5.1和5.2。PromptsMake a 3D game with three.js.One index.html file I can openin my browser.You fly a paper plane through a sky of floating islands and fly through glowing rings for points.Arrow keys to steer.60 seconds,score in the corner.Make it fun and nice to look at.题目要求用Three.js做个小游戏,整个游戏放在一个能用浏览器打开的HTML文件里。

用方向键操控纸飞机,穿过浮岛间发光的圆环就能得分,限时60秒。我们来看由Fable 5.1和Fable 5.2做的《Paper Skies》。从视频效果来看,Qwen4-Max-Preview基本做到了Fable 5.1的水准。

从起飞、穿环计分到倒计时结束,一局能完整玩下来。而Fable 5.2的优势在于模型会有自己的思考完善功能和游戏节奏,浮岛飞近了还有细节,离得远也能认出不同颜色的奖励环,瞄准靶心还能多拿分。

接下来做两道我们经常测的题。一道用Blender建模,一道把3D场景做成能交互的网页。我们沿用上次给Kimi K3.1 Pro的提示词,看看Qwen4-Max-Preview的审美能力能不能跟上K3.1。

1实测四:3D建模|木星轨道上的巨舰维修船坞Prompts:请直接使用本机Blender,制作一个具有电影感的原创三维场景:《木星轨道上的巨舰维修船坞》这是一次多模型并行测试。请实际完成建模、材质、灯光、相机、渲染和工程保存,不要停留在方案、操作教程或代码展示。

请自主决定未指定的设计细节,持续执行至交付完成。如果环境确实无法运行Blender,请明确说明实际障碍,不要将未执行的脚本描述为已完成的作品。一、并行测试隔离本机Blender可执行文件:/Applications/Blender.app/Contents/MacOS/Blender统一测试根目录:/Users/ddl/Documents/Codex/2026-10-24/wo开始时自动生成唯一任务ID,使用时间戳加随机标识,不要仅使用A、B、test等容易重复的名称,也不需要询问用户。

在以下位置分别创建属于本任务的独立目录:中间文件:/work/blender-benchmark//最终交付:/outputs/blender-benchmark//隔离规则:使用自己启动的独立后台Blender进程,通过Python和命令行完成工作。

首次创建场景时使用--background和--factory-startup。不要连接任何共享MCP服务,不要操控当前已打开的Blender窗口。使用任务独立的用户配置和临时目录,通过子进程级配置实现,不要修改系统或用户的全局环境。

渲染、烘焙、模拟缓存和日志均显式写入本任务目录。不要修改Blender全局偏好、安装目录、公共插件或系统级依赖。优先使用Blender内置能力。只管理自己启动的进程,记录其PID。

不要使用killall、按名称批量结束进程等方式清理任务。不要读取、参考、修改或覆盖其他测试任务的脚本、工程和结果。查阅Blender官方文档不受此限制。除下面规定的共享渲染锁外,只向本任务专属目录写入文件。

二、共享渲染资源建模和脚本编写可以并行。实际渲染、烘焙和高负载物理模拟需要排队。所有任务共用以下锁目录:/work/blender-benchmark/render.lock通过原子创建目录的方式获取锁,不要使用“先检查不存在,再创建”的非原子方式。

锁内记录所属任务ID、持锁进程PID和开始时间。只有成功取得锁后才能开始渲染、烘焙或高负载模拟。锁被占用时等待,不要抢占、删除他人的锁或终止他人的进程。任务结束或发生异常时,可靠释放自己持有的锁。

不要在建模、写脚本或普通文件处理期间持有渲染锁。如果锁疑似异常且无法可靠确认归属和进程状态,请报告情况,保留已完成工程,不要擅自清除。三、场景设定一艘长约一点五公里的远航巨舰,停靠在直径约三公里的半开放环形船坞中。

巨大的木星占据背景,太阳从侧后方照亮船体。巨舰经历过一次远航事故,正在接受维修。舰尾部分装甲被拆下,内部暴露出发动机组件、支撑框架、管线与检修平台。几条机械臂伸向舰体,小型维修艇分布在船坞周围。

前景是一段检修栈桥,包含栏杆、设备箱和两名穿宇航服的工作人员。通过人、舷窗、维修艇、巨舰、船坞和行星之间的尺度递进,让观众感受到体量。上述尺寸用于建立比例关系,不要求为不可见区域制造无意义的几何负担。

四、造型要求巨舰需要有清楚、独特的整体轮廓。舰首、居住段、货运段和发动机段应具有不同的结构特征,并通过合理的连接关系组成整体。避免将主体做成一根简单圆柱,再通过随机小方块装饰表面。

船坞需要包含主承重框架、环形结构、检修平台、连接通道和至少三条机械臂。机械臂需要有底座、关节、臂段和末端工具,连接关系应清楚。拆开的装甲下方需要有真实的内部几何,包括支撑、设备和管线连接。

不能只用发光平面或纹理代替内部结构。将细节集中在能够解释功能的地方,例如装甲接缝、散热片、舱门、对接接口、检修设施和管线固定点。允许使用基础几何、曲线、修改器、几何节点和实例化。重复模块之间应有适当变化,同时保持整体设计语言一致。

主体自行建模,不下载现成飞船、船坞或完整场景。允许程序化材质,不使用生成图片替代主体几何或背景建筑。五、视觉要求整体采用克制的工业科幻风格,以骨白、深灰和金属色为主,少量橙色用于检修设备和警示区域。

主镜头从前景检修栈桥向外看,兼顾巨舰轮廓、船坞结构和木星背景。画面要有明确的视觉中心、遮挡关系和远近层次。宏大感应建立在比例、构图、结构密度和空间纵深上。主角轮廓需要清楚,避免所有区域都堆满相同密度的细节。

使用有方向感的光线。允许适当的氛围效果,但主体结构必须可辨,不能用过暗曝光、浓雾、强烈泛光或过重景深掩盖几何问题。六、执行流程先搭建整体灰模,检查比例、主体轮廓和空间关系,再完善结构、材质与细节。

先输出低分辨率预览,实际打开并查看渲染图片,检查主体是否入镜、曝光是否正常、结构是否清楚,以及是否存在明显穿插或悬空。允许最多两轮根据预览结果的视觉修正。程序运行错误可以另外修复,请如实记录,不要将失败的渲染算作有效预览。

完成后输出最终图片。本轮先完成静态场景,不制作动画,也不额外展开复杂物理模拟。保存最终工程后,通过独立后台进程重新打开,检查模型、材质、相机及必要资源是否完整。不要让交付文件依赖即将删除的临时文件。

七、最终交付将以下内容保存到本任务的最终交付目录:1.可继续编辑的.blend工程。2.完整生成脚本及必要的辅助文件。路径尽量参数化,并说明复现方式。3.一张1920×1080的主视角渲染。

4.两张从不同方向观察主体的渲染,其中至少一张展示主镜头没有充分展示的一侧。5.一张发动机内部结构或机械臂的灰模近景,使用中性材质和清楚的照明,便于检查真实几何。6.一份简短的README.md,记录任务ID、实际Blender版本、渲染引擎、主要制作方法、复现命令,以及尚未完成或未验证的部分。

按功能组织集合和对象,使用有意义的名称。保留后续局部编辑的可能性,不要为了导出结果将整个场景不可逆地合并为一个对象。完成后在回复中展示主视角和关键近景,提供最终文件的绝对路径。只汇报实际执行和验证过的结果。

Qwen4-Max-Preview作品:Kimi K3.1 Pro作品:这道题可以分为两部分来看,建模能力上Qwen4-Max-Preview更胜一筹,但审美能力,也就是模型的美观度,K3.1 Pro更好。

Qwen4-Max-Preview的建模能力体现在舰尾。镜头拉近,关掉材质,拆开装甲的地方还能看清外面的弧形肋骨、中间的纵梁,以及里面的反应堆和管线。拉远看,环形居住舱、成排的货柜和四个喇叭形喷管也各有各的轮廓。

而K3.1 Pro的飞船货舱用了不少重复模块,从外壳到发动机舱内部,结构没有分得那么细节。而外观上,Kimi那艘船方正的舰身配上排得整整齐齐的货舱,有种工业设备的规整感,几台机械臂的橙色关节很醒目。

Qwen4-Max-Preview作出来的飞船有点像钢管拼接起来的作品。1实测五:3D网页|万潮之门Prompts:请直接在当前目录创建一个独立HTML文件,命名为「万潮之门.html」。

制作一幅可以交互的、具有电影概念设计质感的三维视觉作品,主题为「万潮之门:潮汐退去后的巨环海城」。所有HTML、CSS、JavaScript和着色器代码内联,离线运行,无外部图片、字体、模型或库。

可以使用原生WebGL、GLSL、Canvas等技术,主体场景需要具有真实的三维透视与空间关系。优先把构图、建筑轮廓、光影和材质做好,再添加辅助功能。打开页面后立即呈现完整、最有表现力的场景,适合直接截取16:9画面。

【世界与视觉中心】场景是一座建在巨大海湾中的阶梯海城。城市中心是一道横跨海湾的巨型环形水闸。它具有厚重的石质结构、分段铜制闸门、连接桥梁和可辨认的建筑尺度。巨环从一侧山体延伸到另一侧山体,部分结构沉入海中。

环内是层层下沉的中央广场,环外是开阔海面。巨环是画面的视觉中心,但周围必须存在完整世界:岸线、港口、城区、航道、远山和天空。通过微小船只、门窗、栏杆和人物剪影,让观众理解建筑的巨大尺度。

整体视觉尺度达到数公里量级。【首屏构图】采用略高于海面的斜侧视角,避免普通俯视沙盘。前景:画面一角出现靠近镜头的玄武岩、铜制栏杆或残损石阶,边缘清晰,形成空间入口。前景只占少量面积,不能遮住主体。

中景:巨环、层叠城区和中央广场构成主要信息。建筑从水面逐层向山体攀升,密度有变化,保留广场、水道和桥洞形成的空隙。远景:海湾出口、远山、雪峰和云层逐渐降低对比度,形成明确的空气透视。

通过弧形岸线、桥梁和水道,把视线引向巨环中央。主体轮廓要清楚,避免所有建筑堆成同一种高度和同一种形状。【建筑语言】使用玄武岩、浅色风化石材、氧化铜和少量深色金属。城市至少具有四种可辨认的建筑形态:沿海阶梯住宅。

高而狭长的航标塔。带连续拱洞的桥梁与堤岸。围绕中央广场布置的公共建筑。近景建筑具有门窗凹槽、屋顶层次、柱廊或栏杆;中景保留完整轮廓;远景简化细节。建筑必须有明确的落脚位置和支撑关系。

桥梁连接真实存在的道路或平台,楼梯连接不同高度的可达区域。【水面与潮汐】海水采用深青绿与冷蓝色,能够看见波浪起伏、掠射高光,以及岸边较浅区域的颜色变化。水面反射可以采用合理近似,但需要与天空、光源和主要建筑的位置对应。

潮汐滑块控制整个海湾的统一水位。高潮时:中央广场的大部分石阶和低层道路被淹没,巨环内部以水面为主,船只漂浮在对应水位。低潮时:逐渐露出环形石阶、古老道路、浅水池和广场纹样。岸边出现湿润石材与深色水线。

水位变化需要更新岸线、船只高度、露出区域和相关倒影。不能只移动一张透明蓝色平面,却让其他物体保持原样。【光照与材质】默认采用「金色退潮」状态:低角度暖色夕阳从画面侧后方照射,巨环边缘被照亮,建筑背光面保持冷色。

海面形成有方向的金色反光带,石阶产生清楚的长阴影。材质之间具有明显差异:玄武岩粗糙、厚重。浅色石材有柔和漫反射。氧化铜整体偏暗,仅局部有金属高光。湿润石阶反光强于干燥石材。海面高光随波浪和观察方向变化。

泛光保持克制。关闭泛光后,建筑层次、材质和受光关系仍然成立。【主题适配】提供两套完整环境主题:「金色退潮」:暖色夕阳、冷青海水、清楚的长阴影,城市细节可辨。控制界面采用温和的浅石色、深色文字与少量铜色强调。

「蓝调涨潮」:太阳已经落下,天空与海水进入深蓝色,城区部分窗户、航标和桥面照明亮起。灯光沿真实建筑分布,水面出现对应反射。控制界面同步采用深蓝灰底色。主题切换联动天空、主光、环境光、建筑灯光、雾和界面配色。

切换主题时,保留当前潮位、镜头和暂停状态。【交互与界面】支持有限范围的镜头环绕和缩放,限制穿入山体或水面。提供三个预设视角:海湾全景。中央广场近景。穿过巨环的航道视角。提供潮位、太阳方向、播放暂停、镜头复位和主题切换。

镜头切换应平滑,用户操作时可以打断自动运动。界面贴合海城题材,像简洁的航海观测工具。主体占据绝大多数画面,控制区域默认紧凑,详细参数可以展开。提供隐藏界面的截图模式。小屏幕上将控制项收进底部面板,保持城市主体可见。

【验收重点】初始画面无需操作就具备明确视觉中心、前中后景和完整光影。暂停后仍然是一幅构图完整的作品。调低潮位,中央广场与道路逐层露出,船只和水线同步变化。改变太阳方向,巨环投影和海面反光随之变化。

切换主题后,城区照明、天空、水体和界面一起更新。从不同视角观察,桥洞、环形水闸和阶梯城区保持正确空间关系。请完成实际运行文件,并简要说明水面反射、阴影与潮汐采用的近似方法。Qwen4-Max-Preview:Kimi K3.1 Pro:3D网页这个测试,更强化了我对Qwen4-Max-Preview能力的定位,代码和3D能力强于K3.1 Pro,K3.1 Pro审美更好。

Qwen4-Max-Preview把水闸也接到了潮位滑杆上。退潮时,石阶一圈圈露出来,闸板跟着升起。涨潮时,闸板落下,水里的倒影跟着波纹晃,结构非常稳。但说到审美,看看那个大环就知道了。

K3.1 Pro的巨环环里的闸门和两岸的房屋还是分得清,灰绿色调也把整座城衬得很统一。Qwen4-Max-Preview的巨环就很粗糙,像石头柱子加点颜色。然后就是场景的整体色调和氛围上,K3.1 Pro像经过设计,而Qwen4-Max-Preview感觉就是单纯的渲染出来完事。

1实测六:再改一次硅星人官网还记得上次,我们让三款模型(glm5.2、k3、Qwen3.8 max)一起接手硅星人的官网。Qwen3.8-Max-Preview在六项测试里总分第一。

这次我们把网站交给Qwen4-Max-Preview,让它重做首页Hero。要求是桌面和手机打开首页,都能直接点开头条和快讯,下面的观点、视频和活动也要接得上。第一轮,Qwen把品牌动画换成了报纸式头版。

电脑上左边是带封面和导语的头条,右边是五条快讯。手机上,快讯排在封面下面,第一屏就能点进报道。它自测时发现封面请求失败会留下破图,给首页补了占位图。我们拦掉封面请求复验,桌面和手机上的头条都照样能点开。

看过第一版,我们提了两条细节的反馈。手机封面收短一点,让前三条快讯避开右下角的AI浮钮。刊头留日期,去掉实时时钟和快讯栏右上角的THE NOW。Qwen大约5分钟改完。官网这两轮下来,我很愿意继续把类似的改动交给Qwen4-Max-Preview。

它理解需求快,执行也准。我们想让读者一进站就能点开报道,它把头条和快讯提到了首屏。后来我们指出第三条快讯和AI浮钮挤在一起,它就收短手机封面,让前三条快讯都避开了浮钮。综合测下来,我觉得Qwen4-Max-Preview毫无疑问已经到了旗舰模型一档,像改动网站这类任务,Qwen4-Max-Preview手拿把掐。

无论是多屎山的代码,还是比较细节的改动,Qwen4-Max-Preview都能完成且速度不慢。在3D建模和网页3D能力上,Qwen4-Max-Preview会比Kimi K3.1 Pro强上一点。

模型飞船装甲拆开以后,肋骨、纵梁和内部管线都能分清楚。海城的结构联动也更加清晰。但审美上还是比不过Kimi K3.1 Pro。与最前沿的模型Fable5.2还是有不小差距,无论是代码能力还是审美,感觉有代差别。

但在部分人物上,Qwen4-Max-Preview Fable5.1,比如纸飞机游戏那个测试,和Fable 5.1做出的成品水平一致。目前来看,国产模型想追齐Fable 5.2、GPT-6 Astra还要花一点时间。

但换个角度看,平时我们大多数写代码、改网站、做交互原型的任务,其实并不需要模型用C++从头手搓一个路径追踪渲染器。在这些日常真正要干的活里,现在的国产旗舰模型,已经完全够用了。

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